VOL. 01 · 2026 · 한국어 초판

A handbook on
Computer Graphics
through TouchDesigner POP.

GPU 그래픽스 파이프라인의 데이터 모델을
노드 그래프로 손에 쥐어주는 학습 환경.

BUILD 2025.31550 CHAPTERS 18 LANG 한국어 AUDIENCE Engineer-Artist

목차 — Contents

18 Chapters · 6 Parts · 2 Appendices

0. Part 0 — 시작 1 chapters
01 왜 POP인가 POP은 SOP의 빠른 버전이 아니라 GPU 그래픽스 파이프라인의 데이터 모델을 직접 손에 쥐어주는 학습 환경이다.
I. Part I — Foundations 2 chapters
02 Attribute의 세계 GPU 위 mesh는 vertex buffer + index buffer의 쌍이며, Point/Vertex/Primitive 분리는 셰이더 입출력 구조 그 자체다. 03 Custom Attribute 설계 데이터를 “어느 클래스에 둘 것인가”는 GPU 프로그램의 첫 번째 설계 결정이다.
II. Part II — Data Flow 3 chapters
04 TOP → POP GPU 메모리에서 텍스처와 vertex buffer는 같은 것이며, 차원 해석만 다르다. 05 POP → TOP / POP → CHOP GPU 위 데이터의 도메인 변환은 비용 없는 재해석이 아니다. Render TOP은 단지 컴파일된 draw call 묶음이다. 06 좌표계와 변환 Transform POP은 vertex shader의 MVP 곱셈 단계를 노드로 노출한 것이다. 4×4 행렬은 어디서나 같다.
III. Part III — Compute Core 4 chapters
07 Dispatch 모델 GPU 병렬성은 “한 스레드, 한 attribute”라는 약속에서 출발한다. workgroup은 그 약속의 단위다. 08 첫 GLSL POP P[id] = TDIn_P() 한 줄이 vertex buffer를 직접 쓰는 가장 작은 GPU 프로그램이다. 09 Noise와 Displacement 같은 noise 함수가 fragment shader에서는 픽셀을, compute POP에서는 점을 움직인다. 영역만 다르고 식은 같다. 10 입자 시뮬레이션 입자 시뮬레이션은 attribute 갱신의 가장 자연스러운 형태이며, 따라서 GPU의 가장 자연스러운 작업이다.
IV. Part IV — Multi-pass 3 chapters
11 Feedback과 Ping-pong 이전 프레임의 출력이 다음 프레임의 입력이 되는 패턴은 GPU에서 시간이 흐르는 거의 유일한 방법이다. 12 GLSL Advanced POP 한 노드 안에서 여러 pass를 돌리고 여러 buffer에 쓰는 것은 GPGPU의 표준 그 자체다. 13 Neighborhood Operation 점이 자신만 알아도 되는 연산은 쉽고, 이웃을 알아야 하는 연산은 spatial hash라는 자료구조를 요구한다.
V. Part V — Pipeline 3 chapters
14 POP geometry가 화면에 그려지기까지 POP attribute → vertex shader input → fragment shader varying의 흐름이 raster pipeline 그 자체다. 15 Instancing 한 mesh와 백만 개 attribute 행이 있으면 백만 개 draw call이 아니라 한 draw call이다. 16 Instancing의 응용과 한계 LOD, frustum culling, sorting을 GPU에 옮기는 것은 결국 dispatch와 prefix sum의 조합이다.
VI. Part VI — Beyond 2 chapters
17 다른 환경으로 가져가기 같은 추상화가 Unity Compute Shader / Niagara / WebGPU / Houdini VEX에서 어떤 이름으로 다시 나타나는지 정리한다. 18 추가 학습 경로 책 한 권을 끝낸 학습자가 다음에 어디로 가야 하는지의 명시적 지도.

부록 — Appendices

Appendix A §

용어 대조표

TouchDesigner POP · OpenGL / Vulkan · Unity · Houdini · WebGPU 5-환경 33행 매핑.

Appendix B

GLSL 스니펫

GLSL POP / Advanced POP에 그대로 붙여 실행 가능한 14개 코드 조각.